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通信カラオケ化権の管理状況 J=JASRAC e=e-License〇=管理楽曲 ×=非管理楽曲 -=登録無し インタラクティブ配信の権利がJASRAC・e-License共に信託されていない場合は追記部分に記入 配信の可能性 〇:権利関係、音源入手ともに問題無し △:権利関係、または音源入手に難あり ×:カラオケ化の権利許諾がされていない、または音源入手がかなり難しい P-MODEL、核P-MODEL P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 I AM ONLY YOUR MODEL LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 aqualife Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ASHURA CLOCK (Discommunicator) 電子悲劇/~ENOLA電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 2011年9月21日再発 ATOM-SIBERIA〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 ATOM-SIBERIA-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 ATOM-SIBERIA〈歌詞規制版〉 太陽系亞種音 CD 〇 - × 2014/11/13 BOXのみの為難ありオリジナル入曲済 AFTER DINNER PARTY - - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる4-D名義でエントリー済 偉大なる頭脳〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 異邦人 LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 いまわし電話-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 Welcome〈1995.09.30 日比谷野外音楽堂 ENDING ERROR〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 http Rocket Shoot(シングル)舟 (+3) CD 〇 - 〇 2014/11/13 シングル盤は入手困難2011年9月21日再発 オハヨウ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 オハヨウII SCUBA CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難 オハヨウII -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 おやすみDOG〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 おやすみDOG-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 HOLLAND ELEMENT-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 OH! MAMA-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 OH MAMA!〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 OH MAMA!〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 KAMEARI POP〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 KARKADOR〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 CLEAR P-MODELゴールデン☆ベスト P-Model/Big Body CD 〇 - △ 2014/11/13 ゴールデン☆ベストが購入可能であれば〇 コヨーテ - - - - × 2014/11/13 P-MODELとしての権利登録無し平沢進名義でで入曲済 サイボーグ-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 CYBORG〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンシャイン・シティ〈1999.11.06 渋谷 ON AIR EAST 音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンパリーツ〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンパリーツ〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 THE GREAT BRAIN - - - - - 2014/11/13 この曲名での権利登録は無し偉大なる頭脳としては入曲済 仕事場はタブー〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるP-MODEL名義での権利登録無し平沢進名義でで入曲済 JOURNEY THROUGH YOUR BODY-アルバム「PAUSE」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難 SCUBA SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 SCUBA -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 Zebra -アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 ZEBRA〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 SOLID AIR-ライブアルバム「PAUSE」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 タッチ ミー〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる ダイジョブ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 タッチ・ミー LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 地球儀 LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 D-SIDE 太陽系亞種音 CD 〇 × × 2014/11/13 BOXのみの為難あり ドクター・ストップ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 ナ・カ・ヨ・シ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 ナチュラル Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 BURNING BRAIN Big bodyゴールデン☆ベスト P-Model/Big Body CD 〇 - △ 2014/11/13 ゴールデン☆ベストが購入可能であれば〇 HIDDEN PROTOCOL ASHURA CLOCK(シングル)電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 入手困難2011年9月21日再発 FISH SONG -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難P-MODEL名義での権利登録は無し平沢進名義で入曲済 フィルム Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ -アルバム「REBEL STREET」より- REBEL STREET CD 〇 × - 2014/11/13 REBEL STREETが購入可能であれば〇 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 FROZEN BEACH -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難P-MODEL名義での権利登録無し平沢進名義で入曲済 ブループリント-アルバム「PAUSE P-MODEL LIVE 19931011」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難別バージョン通過済 ブループリント〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる別バージョン通過済 Heaven-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 BOAT SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 BOAT -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 potpourri(ポプリ) Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 marvel Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ミサイル1999.11.06 渋谷 ON AIR EAST 音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる MONSTERS A GO GO 太陽系亜種音 CD × × × 2014/11/13 JASRAC部分信託表記ありBOXのみのため難あり 「ラヴ」ストーリー LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 LICORICE LEAF〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 リトル・ボーイ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 LEAK〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 LEAK-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 LOOPING OPPOSITION -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難別バージョン通過済 LAYER-GREEN LAYER-GREEN(シングル)電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 入手困難2011年9月21日再発 列車-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 REM SLEEP SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 REM SLEEP -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 ワン・ウェイ・ラヴ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 核P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 暗黒πドゥアイ〈マイナーバージョン〉 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 公式サイトダウンロード販売のみマイナーバージョンとしての権利登録は無し フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈2005〉 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 公式サイトダウンロード販売のみ核P-MODELとしての権利登録は無し 投票通過済(配信可否決定待ち) P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 追記事項 MONSTER A GO GO 太陽系亜種音 CD 〇 × × 2014/11/13 2015/09 BOXのみのため難あり 核P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 追記事項 Solid air 2005 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 2014/11 公式サイトダウンロード販売のみ核P-MODELとしての権利登録は無し 配信済 P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 配信日 追記事項 青十字 Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/08 2015/12/06 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ジャングルベッドⅡ Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/02 2015/07/30 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ブルー・プリント Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/13 2015/07 2015/11/01 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ミサイル LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 2015/04 2015/11/22 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 モノクローム・スクリーン Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/09 2016/01/15 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 七節男 -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 2015/06 2016/04/08 入手困難JASRAC登録アーティスト名は「五十嵐久勝」 LOOPING OPPOSITION SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 2015/05 2016/04/08 入手困難 表組みテンプレ 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 配信日 追記事項 誤った情報の指摘や追加情報等があればお願いします 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vertex/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLightingShaderPropertyこれは何? Skyrim Shader Type Name Extra Data List Controller Shader Flags 1 Shader Flags 2 UV Offset UV Scale Texture Set Emissive Color Emissive Multiple Texture Clamp Mode Alpha Unknown Float 2 Specular Power - Glossiness Specular Color Specular Strength Lighting Effect 1 Lighting Effect 2 Environment Map Scale Skin Tint Color Hair Tint Color Max Passes Scale Parallax Inner Layer Thickness Parallax Refraction Scale Parallax Inner Layer Texture Scale Parallax Envmap Strength Sparkle Paramaters Eye Cubemap Scale Left Eye Reflection Center Right Eye Reflection Center Skyrim Shader Type シェーダーの種類を選びます。 Default デフォルト。これが一番多いです。 Environment Map 環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。 Glow Shader 発光が使えます。簡易的な発光エフェクトなどで使います。 HairTint 髪で使います。髪の色が選べるようになります。 FaceTint 顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。 Eye Envmap 目で使います。 Name 項目名通りシェーダーの名前ですが、空白な事も多いです。 Extra Data List Controller Shader Flags 1 シェーダーの設定オプションです。ValueをダブルクリックするとValueの右端に矢印のドロップダウンメニューが出るのでそこで オンオフできます。 SLSF1_Specular 鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。 SLSF1_Skinned ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。これを設定しないと表示できません。 SLSF1_Temp_Refraction 謎 SLSF1_Vertex_Alpha アルファ(透過)つき頂点カラーが使えるようになります。 SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor Greyscale Textureに指定した色を割り当てます。主にエフェクトで使用 SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha Greyscale Textureに指定した透明度を割り当てます。主にエフェクトで使用 SLSF1_Grayscale_Use_Falloff Greyscale Textureの角度による見え方の変化をオンにします。主にエフェクトで使用 SLSF1_Environment_Mapping 環境マップをオンにします。 SLSF1_Recieve_Shadows 投影されるようになります。 SLSF1_Cast_Shadows 投影するようになります。 SLSF1_Facegen_Detail_Map 顔用のディテールマップを適用します SLSF1_Parallax パララックスマップを適用します SLSF1_Model_Space_Normals モデルスペースノーマルマップ。 SLSF1_Non-Projective_Shadows SLSF1_Landscape SLSF1_Refraction SLSF1_Fire_Refraction SLSF1_Eye_Environment_Mapping 目用の環境マップを適用します SLSF1_Hair_Soft_Lighting 髪用のライティングです SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade SLSF1_Localmap_Hide_Secret SLSF1_FaceGen_RGB_Tint 肌の色を適用します。 SLSF1_Own_Emit これをオンにするとEmit(自己発光)します。ほぼ必須 SLSF1_Projected_UV SLSF1_Multiple_Textures SLSF1_Remappable_Textures SLSF1_Decal SLSF1_Dynamic_Decal SLSF1_Parallax_Occlusion SLSF1_External_Emittance SLSF1_Soft_Effect SLSF1_ZBuffer_Test これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須 Shader Flags 2 SLSF2_ZBuffer_Write これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須 SLSF2_LOD_Landscape SLSF2_LOD_Objects SLSF2_No_Fade SLSF2_Double_Sided これをオンにする事で両面表示になります。 SLSF2_Vertex_Colors 頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないとオブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。 SLSF2_Glow_Map SLSF2_Assume_Shadowmask 透過する時にオンにすると吉(?)。髪などはオンにすると良い。 SLSF2_Packed_Tangent SLSF2_Multi_Index_Snow SLSF2_Vertex_Lighting SLSF2_Uniform_Scale SLSF2_Fit_Slope SLSF2_Billboard ビルボードができます。常にカメラの方向に向きます。エフェクトなどで SLSF2_No_LOD_Land_Blend SLSF2_EnvMap_Light_Fade SLSF2_Wireframe SLSF2_Weapon_Blood SLSF2_Hide_On_Local_Map SLSF2_Premult_Alpha SLSF2_Cloud_LOD SLSF2_Anisotropic_Lighting 髪の天使の輪や溝のある金属やベルベットや羽毛などの光沢を再現します。異方性ライティング。溝に対して垂直に光沢が出ますが、どうも簡易実装でカメラに対して円状の光沢が出る仕様のようです。画像 SLSF2_No_Transparency_Multisampling SLSF2_Unused01 SLSF2_Multi_Layer_Parallax SLSF2_Soft_Lighting SLSF2_Rim_Lighting SLSF2_Back_Lighting SLSF2_Unused02 SLSF2_Tree_Anim SLSF2_Effect_Lighting SLSF2_HD_LOD_Objects UV Offset UVの位置調整 UV Scale UVのサイズ Texture Set ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。 Emissive Color メッシュの自己発光の色を設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) Emissive Multiple メッシュの自己発光の強さを設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) Texture Clamp Mode Alpha メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。 Unknown Float 2 光の屈折率。レンズなどで使える。 Specular Power - Glossiness スペキュラーの適用範囲。値が小さいほど広範囲に光沢が出る Specular Color スペキュラーの色 Specular Strength スペキュラの強さ。この値が高いと弱い光源でも光沢が出ます。 Lighting Effect 1 リムライト、バックライトの強さ? Lighting Effect 2 リムライト、バックライトの強さ? Environment Map Scale 環境マップの大きさ Skin Tint Color 肌の色 Hair Tint Color 髪の色 Max Passes Scale Parallax Inner Layer Thickness Parallax Refraction Scale Parallax Inner Layer Texture Scale Parallax Envmap Strength Sparkle Paramaters Eye Cubemap Scale キューブマップの大きさ Left Eye Reflection Center 左目の反射光の位置調整 Right Eye Reflection Center 右目の反射光の位置調整
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/205.html
// Simplified VertexLit shader. Differences from regular VertexLit one // - no per-material color // - no specular // - no emission Shader "Mobile/VertexLit" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } // ---- Dual texture cards SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 80 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as dLDR Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } } // ---- Single texture cards (requires 2 passes for lightmapped) SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as dLDR Pass { // 1st pass - sample Lightmap Tags { "LightMode" = "VertexLM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture } } Pass { // 2nd pass - multiply with _MainTex Tags { "LightMode" = "VertexLM" } ZWrite Off Fog {Mode Off} Blend DstColor Zero SetTexture [_MainTex] { combine texture } } // Pass to render object as a shadow caster Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER(o) return o; } float4 frag( v2f i ) COLOR { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } // Pass to render object as a shadow collector // note editor needs this pass as it has a collector pass. Pass { Name "ShadowCollector" Tags { "LightMode" = "ShadowCollector" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma multi_compile_shadowcollector #define SHADOW_COLLECTOR_PASS #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex POSITION; }; struct v2f { V2F_SHADOW_COLLECTOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o) return o; } fixed4 frag (v2f i) COLOR { SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i) } ENDCG } } }
https://w.atwiki.jp/desertcombat/pages/16.html
DC開発チーム「Trauma Studios」クレジット Frank DeLise (delisef) Founder Thomas Burt (Chippie) Modeling Tim Brophy (ghostdog) Scripting and FX Brian Holinka (linka) Scripting and Modeling Matt Hensley (barake) Scripting Stephen Wells (SW-14) Modeling Craig Thomas (ctsketch) Textures Frederick Ruff Modeling and Textures Friedrich Kauder (gabriel) Textures Jay Kapadia Modeling and Textures Joe Halper (Halp) Modeling and Textures Vincent Pawlik (AdmiralJesus) Mapping Daniel Rossi (Diehard Danny) Scripting, Modeling and AI Rex Hill (Rexman) Tools development Lei Tang (ArJubx) Mapping Brian Burrell (CrazyBrian) Modeling and Textures Richard Cowgill (Iggy) Mapping and Modeling Kazuhisa Murakami (Mura) Coding, Modeling, Effects Erik Nelson (Tanelorn) Sound Design and Scripting André Hofmann (Decker) Theme Music and DCNation.de fan site Goetter Funke (Goetterfunke) Modeling and Textures Sean Ellis (Highway) Sound Design Tom Reyneri Animations Chris Turman (Mellonpopr) Testing Coordinator Zorlac Video Editing Chii-Lih Lee (Xcop) Webmaster Special Thanks to Paul Uppal (Stealth97) IRC Moderator, Media Evil Homer from PlanetBattlefield.com (For makeing great banners for us and helping us release this puppy every month!)
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/187.html
Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } // 2/3 texture stage GPUs SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as dLDR Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // unused Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [unity_Lightmap] { constantColor [_Color] combine previous * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } // Pass to render object as a shadow caster Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma exclude_renderers d3d11_9x #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER(o) return o; } float4 frag( v2f i ) COLOR { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } // Pass to render object as a shadow collector Pass { Name "ShadowCollector" Tags { "LightMode" = "ShadowCollector" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma exclude_renderers d3d11_9x #pragma multi_compile_shadowcollector #define SHADOW_COLLECTOR_PASS #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex POSITION; }; struct v2f { V2F_SHADOW_COLLECTOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o) return o; } fixed4 frag (v2f i) COLOR { SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i) } ENDCG } } // 1 texture stage GPUs SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as dLDR Pass { // 1st pass - sample Lightmap Tags { "LightMode" = "VertexLM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } } Pass { // 2nd pass - multiply with _MainTex Tags { "LightMode" = "VertexLM" } ZWrite Off Fog {Mode Off} Blend DstColor Zero SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } }
https://w.atwiki.jp/hirasawa2ch/pages/39.html
P-MODEL未音源化曲 P-MODEL未音源化曲 ライブ演奏されたものの、CD・VHS・太陽系亜種音に収録されていない曲を表記する。 初演奏した年 曲名 備考 1979年 11月 異邦人 マンドレイクバージョン、2ndに大幅変更したバージョンが収録 1980年 11月 VIVA! 恋人達 仮題曲 1981年 10月 Lesson1000 マンドレイク時代から演奏、「LOOPING OPPOSITION」の原型 1981年 10月 クロシロクロシロクロシロクロシ 「I AM ONLY YOUR MODEL」の替え歌 1981年 11月 バグダッドの望遠鏡 仮題曲 1981年 11月 完全無欠の顕微鏡 仮題曲 1981年 11月 行かないで 「PerspectiveII」の原型 1981年 11月 カナリアの籠展開図ぐるりと回る360度期待は記憶気のどくだねオゾノコブラノスキー 田井中貞利が唯一作曲した曲 1981年 11月 闇に隠れて現れよ 仮題曲 1981年 11月 出てこない 仮題曲 1981年 11月 LUCKY TIME ソノシート「IKARI」には当時マネージャーだった広瀬氏のヴォーカルバージョンが収録 1983年 1月 テコドントサウルス・スーパーソニック 「MOUTH TO MOUTH」の原型 1983年 1月 千年 仮題曲 1983年 3月 トゥーリスタ アトランティックスのカバー。平沢ソロとして「les enfants 2」に収録 1983年 6月 風景に最大限謙虚な森林の木々の個性に習う 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1983年 8月 身を売って逞しい後見人を買ういたちごっこのためのハイ・センス・デザイン目録のカラー・インクがキミの顔に反射して極彩色に染めてる 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1984年 10月 PIPER IN THE WOOD 4-Dのカバー 1984年 10月 LIFE PLAN 4-Dのカバー 1987年 3月 BOAT 「コヨーテ」の原型 1987年 5月 無題 無題曲。「テクノ実験工房」第3回でショートバージョンを放送 1987年 6月 コヨーテ 平沢ソロとして「時空の水」収録 1987年 6月 仕事場はタブー 当時は「仕事場」として演奏。平沢ソロとして「時空の水」収録 1991年 9月 KAMEARI POP 「IN A MODEL ROOM」収録「KAMEARI POP」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 Touch Me! 「LANDSALE」収録「Touch Me!」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 BOAT 「SCUBA」収録「BOAT」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 美術館で会った人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館で会った人だろ」の解凍P-MODELバージョン 1992年 11月 列車 「Perspective」収録「列車」の解凍P-MODELでの生ベースバージョン 1992年 12月 LOOPING OPPOSITION 「SCUBA」収録「LOOPING OPPOSITION」の解凍P-MODELバージョン 1994年 12月 SPEED TUBE 「P-MODEL」収録「SPEED TUBE」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 Solid Air 「Perspective」収録「Solid Air」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 CLUSTER 「bigbody」収録「CLUTER」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 時間等曲率漏斗館へようこそ 「bigbody」収録「時間等曲率漏斗館へようこそ」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 2D OR NOT 2D 「P-MODEL」収録「2D OR NOT 2D」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 OH MAMA! 「ONE PATTERN」収録「OH MAMA!」の改訂P-MODELバージョン 1995年 12月 ATOM-SIBERIA 「ANOTHER GAME」収録「ATOM-SIBERIA」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 HEAVEN 「Perspective」収録「HEAVEN」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 BIG FOOT 「bigbody」収録「BIG FOOT」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 美術館であった人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館であった人だろ」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 3/4[March4th] 「舟」収録「3/4[March4th]」のアカペラバージョン
https://w.atwiki.jp/gomigomi/pages/27.html
server\server\modeal\classes server\server\modeal\gametime server\server\modeal\Instance server\server\modeal\item server\server\modeal\map server\server\modeal\monitor server\server\modeal\npc server\server\modeal\poison server\server\modeal\shop server\server\modeal\skill server\server\modeal\trap server\server\model 内容 備考 AcceleratorChecker.java Beginner.java Dungeon.java DungeonRandom.java ElementalStoneGenerator.java Getback.java HpRegeneration.java HPRの処理など L1ArmorSet.java セット装備での変身・ステータス・メイプルなど L1Attack.java 攻撃系全般・サモン.ペットなどの攻撃も含む L1BossCycle.java L1BossSpawn.java L1Buddy.java 友達リスト L1CastleLocation.java L1Character.java キャラクターの初期の状態などを変更するときに L1Clan.java L1Cooking.java 料理の効果や時間など L1CurseParalysis.java L1DeleteItemOnGround.java L1DwarfForClanInventory.java L1DwarfInventory.java L1EffectSpawn.java L1EquipmentSlot.java 装備で魔法を使えるようになる L1GroundInventory.java L1HateList.java L1HouseLocation.java L1Inventory.java 所持アイテムの処理? L1ItemDelay.java L1Karma.java L1Location.java L1Magic.java 魔法全般・確率やダメージ量 L1MapArea.java L1MobSkillUse.java L1NpcDeleteTimer.java L1NpcRegenerationTimer.java L1NpcTalkData.java L1Object.java L1ObjectAmount.java L1Paralysis.java L1Party.java L1PcInventory.java L1PinkName.java L1PolyMorph.java L1Quest.java L1Spawn.java L1TaxCalculator.java L1Teleport.java L1TownLocation.java L1Trade.java L1UbPattern.java L1UbSpawn.java L1UltimateBattle.java L1War.java 戦争の処理全般 L1WarSpawn.java L1WeaponSkill.java L1World.java MpRegeneration.java メディ・青pなどのMP回復処理 MpRegenerationByDoll.java マジックドールの効果など
https://w.atwiki.jp/vertex/pages/2.html
メニュー TOP 傭兵 - Mercenary - GuildMembers 公開動画置き場 Member専用 更新履歴 Link 滅びの詩(Louise) たらみすと(Linfay) nazuna@Eir(nazuna) かぐろぐ(輝夜) EirのLK(ショウ) えれっくのブログ(天音っちぃ) ろきろく!(フクモン) 編集
https://w.atwiki.jp/jubeat_memo/pages/1522.html
LV 10 Notes 802 BPM 237 1②□□① |①---|□□□□ |--②-|□□□□ |----|□□□①2□□□□ |①---|□②□□ |②---|□③□□ |③---|①□□□3②□□① |①---|□□□□ |--②-|□□□□ |----|□□□①4□□□□ |①---|□②□□ |②---|□③□□ |③---|①□□□5②□□① |①---|□□□□ |--②-|□□□□ |----|□□□①6□□□□ |①---|□②□□ |②---|□③□□ |③---|①□□□7②□□① |①---|□□□□ |--②-|□□□□ |----|□□□①8□□□□ |①-②-|□⑥⑤□ |③-④-|□④③□ |⑤-⑥-|□②①□9□③④① |①-②-|□□□② |③-④-|⑤□□□ |⑤-⑥-|□□⑥①10①□□□ |①-②-|□⑤⑥□ |③-④-|□□④② |⑤-⑥-|③□□□11□②③① |①-②-|□□□□ |③-④-|④⑥□□ |⑤-⑥-|□□⑤①12④□□□ |①-②-|□□⑤① |③-④-|□□□③ |⑤-⑥-|②⑥□□13□□④① |①-②-|□③□⑥ |③-④-|⑤□②□ |⑤-⑥-|□□□①14①③□□ |①-②-|□□④□ |③-④-|□□□⑥ |⑤-⑥-|⑤□②□15□□④① |①-②-|□□□③ |③-④-|□⑥②□ |⑤-⑥-|□□⑤①16⑥②□□ |①-②-|□⑤①□ |③-④-|④□□□ |⑤-⑥-|□③□□17□□①□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□18⑩⑪⑫① |①②③④|⑨□□② |⑤⑥⑦⑧|⑧□□③ |⑨⑩⑪⑫|⑦⑥⑤④19□□□□ |①---|□□①□ |②---|□②□□ |③---|□□□③20⑤□⑤□ |①-②-|④□□□ |③-④-|③⑤②① |--⑤-|□□□□21□□□□ |----|□①□□ |①---|□□②□ |②---|□□□□22□□④③ |①-②-|□⑤□□ |③-④-|①□□□ |--⑤-|②□⑤⑤23□□□□ |----|□□①□ |①---|□②□□ |②---|□□□□24□⑤②① |①-②-|⑤□□⑤ |③-④-|④□□□ |--⑤-|③□□□25□□③□ |----|□□□□ |①-②-|□②①□ |--③-|□□□□26□②□□ |----|□①□□ |--①-|□□②□ |--②-|□□②□27□□③② |①---|□□②③ |②---|□□□□ |③---|①□□□28⑤⑤□□ |①-②-|①②□□ |③-④-|④③□□ |--⑤-|□□□□29□□□① |----|□□□① |①---|□□□② |②---|□□□②30⑤④□⑤ |①-②-|③□□□ |③-④-|□②□□ |--⑤-|①□□□31□□□□ |----|□①①□ |①---|□□□□ |②---|②□□②32□□□□ |①-②-|⑤□□⑤ |③-④-|④②①③ |--⑤-|□④③□33①□□① |①-②-|□□□□ |----|□④③□ |③-④-|②□□②34□□□□ |①---|□②②□ |--②-|①□□① |----|□①①□35□⑤③① |①-②-|□□□□ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□⑥④②36①□□□ |①-②-|□⑤④□ |③-④-|□③⑥□ |⑤-⑥-|②□□□37②③□□ |①---|①□□① |----|①□□① |--②③|□□□□38□□①□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□39□□□□ |①-②-|①③⑤□ |③-④-|□④⑥□ |⑤-⑥-|②□□□40□④⑤□ |①-②-|□□□① |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□⑥③②41①□□① |①---|□□③② |----|①□□① |--②③|□□□□42□□□□ |①---|□①□□ |----|□□□□ |----|□□□□43□⑤③① |①-②-|□□□□ |③-④-|□□□② |⑤-⑥-|□⑥④□44①□□□ |①-②-|□□□□ |③-④-|②③④□ |⑤-⑥-|⑤□□⑥45□③②□ |①---|①①①① |----|□□□□ |--②③|□□□□46①□□□ |①---|⑥⑦□□ |--②③|⑤④③② |④⑤⑥⑦|□□□□47□⑤③① |①-②-|□□□□ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□⑥④②48①□□□ |①-②③|□④③② |④-⑤-|⑤□⑦□ |⑥-⑦-|□□□⑥49□④③□ |①-②-|①□□⑤ |③-④-|□②□□ |⑤---|□□□□50□□□① |①---|□□②□ |②---|□□□② |----|□□①□51②①□□ |①---|③□□□ |②---|□□□□ |③---|□①□□52□□□□ |①---|□□□□ |②---|③□□③ |③---|②□①②53②①□□ |①---|③□④□ |②---|□□⑤□ |③-④⑤|□□□□54□□□□ |①---|□□□□ |②---|□□□③ |③---|□□①②55②①①① |①---|③①□□ |②---|□□□□ |③---|□□□□56□□□③ |①---|□□□② |②---|□□□③ |③---|□□①②57②①□□ |①---|③□□□ |②---|□①④□ |③④⑤-|⑤□□□58□□①□ |①---|□②□□ |②---|□③□③ |③---|□□①②59②①□□ |①---|③□□□ |②---|□□□□ |③---|□①□□60□□□□ |①---|□□□□ |②---|③□□③ |③---|②□①②61②①□□ |①---|③□④□ |②---|□□⑤□ |③-④⑤|□□□□62□□□□ |①---|□□□□ |②---|□□□③ |③---|□□①②63②①①① |①---|③①□□ |②---|□□□□ |③---|□□□□64□□□③ |①---|□□□② |②---|□□□③ |③---|□①①②65①③②□ |①-②-|□①□□ |③-④-|⑤□□□ |--⑤-|□④④□66□□□□ |①-②-|②⑥□□ |③-④-|□□⑤③ |⑤-⑥-|④□□①67□□④① |①-②-|□□②④ |③-④-|□③□□ |--⑤-|□□□⑤68□③□□ |①-②-|③□□□ |--③-|①□□② |--④-|④①②□69□□④① |①-②-|□□②④ |③-④-|□③□□ |--⑤-|□□□⑤70□③□□ |①-②-|③□□□ |--③-|①□□② |--④-|④①②□71①□④□ |①-②-|□②□④ |③-④-|□⑤③□ |--⑤-|□□□□72□③□□ |①-②-|③□①□ |--③-|②□□① |--④-|□②④□73②□□□ |①-②-|□④③□ |--③-|□③④□ |--④-|①□□□74□□□① |--①-|□□□② |--②-|③□□③ |--③-|□□②①75②①□□ |①---|③□□□ |②---|□□□□ |③---|□①□□76□□①□ |①---|□□□□ |②---|③□□③ |③---|②□①②77②①□□ |①---|③□□□ |②---|□□□□ |③---|□①□□78□□①□ |①---|□□□□ |②---|③□□③ |③---|②□①②79②①□□ |①---|③□③□ |②---|□□②□ |③---|□①□□80□□①□ |①---|□□□□ |②-③-|□③□④ |④---|□□①②81②①□□ |①---|③□□⑤ |②-③-|□□④□ |④-⑤-|□①□□82⑥□□③ |①-②-|□⑤□□ |③-④-|①②□④ |⑤-⑥-|□□□□83□□①□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□84□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□85□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□86□①□□ |①---|□□②□ |②---|□③□□ |③---|□□□□87□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□①□88□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□①□□89①□□① |①---|□□□□ |----|①□□① |----|□□□□90⑤④④⑤ |①-②-|③⑥⑥③ |③-④-|□②②□ |⑤-⑥-|①□□①91□□□□ |①---|□□□□ |----|①□□① |----|□□□□92□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|①①①□93□□□□ |①---|□□□□ |----|□①①① |----|□□□□94□④③② |①-②-|①①①□ |--③-|□□□□ |--④-|□□□□95□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□①①①96□□□□ |①---|□□□□ |----|①①①□ |----|□□□□97□□□□ |①---|□①①① |----|□□□□ |----|□□□□98①②③□ |①---|□□□□ |②---|□□□□ |③---|□□□□99⑥□□③ |①-②-|②④□□ |③-④-|①□□① |⑤-⑥-|□□□⑤100□④□□ |①-②-|⑥□③⑤ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|②①①□101④□□□ |①-②-|□□□□ |③-④-|②①①③ |⑤-⑥-|⑥□⑤□102□⑥④② |①-②-|□①①□ |③-④-|□⑤□□ |⑤-⑥-|□③□□103③□□□ |①-②-|□□⑥④ |③-④-|①□□① |⑤-⑥-|⑤□□②104□□④② |①-②-|③⑤□□ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□①①⑥105③④□□ |①-②-|□□⑥⑤ |③-④-|□①①② |⑤-⑥-|□□□□106□□⑥⑥ |①-②-|②⑤□□ |③-④-|□□④□ |⑤-⑥-|①□□③107□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□108□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□109□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□110□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□111□□④① |①-②-|□□②④ |③-④-|□③□□ |--⑤-|□□□⑤112□③□□ |①-②-|③□□□ |--③-|①□□② |--④-|④①②□113□□④① |①-②-|□□②④ |③-④-|□③□□ |--⑤-|□□□⑤114□③□□ |①-②-|③□□□ |--③-|①□□② |--④-|④①②□115①□④□ |①-②-|□②□④ |③-④-|□⑤③□ |--⑤-|□□□□116□③□□ |①-②-|③□①□ |--③-|②□□① |--④-|□②□④117②□□□ |①-②-|□□□□ |--③-|□④③□ |--④-|①□□□118□□□① |--①-|□②③□ |--②-|□□□□ |--③-|□□□□119□□□□ |①---|□□□□ |--②-|②□□② |----|①□□①120②①①① |①---|□②②③ |②---|□③③□ |③---|□□□□121□□□□ |①---|□□□□ |--②-|②□□② |----|①□□①122□①①② |①---|□②②□ |②---|□③③□ |③---|□③□□123□④④□ |①---|□□□□ |②-③-|③□□② |④---|①□□①124①□□① |①---|□①①□ |②-③-|□④④□ |④---|□③②□125④②□③ |①---|□□□□ |②-③-|□□□□ |④-⑤-|①□⑤①126□□□□ |①-②-|①□□② |③-④-|⑤□□④ |⑤-⑥-|□③□⑥127③①④④ |①-②-|⑤□②□ |③-④-|□①□□ |⑤-⑥-|□⑥□□128□□□□ |①-②-|□②⑥□ |③-④-|②④□⑤ |⑤-⑥-|④□①③129③①④② |①-②-|⑤⑥□④ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□□□□130□□□⑥ |①-②-|□□□□ |③-④-|④④□⑤ |⑤-⑥-|②②①③131③①④□ |①-②-|⑤□□④ |③-④-|□□②□ |⑤-⑥-|□⑥□□132□□□□ |①-②-|□④⑥□ |③-④-|②④□⑤ |⑤-⑥-|②□①③133②③□② |①-②-|□□□□ |--③-|□□①□ |--④-|④③□④134□□①□ |--①-|□③□② |--②-|②□③□ |--③-|□□①□135③①□② |①-②-|⑤□④□ |③-④-|□①□□ |⑤-⑥-|⑥□□□136□□□□ |①-②-|□④□⑤ |③-④-|②⑥③⑤ |⑤-⑥-|□①①③137③①①④ |①-②-|⑤□②□ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|□⑥□□138□□□□ |①-②-|□⑥⑤□ |③-④-|②④③⑤ |⑤-⑥-|□□①③139③①①④ |①-②-|⑤□□② |③-④-|⑥□□□ |⑤-⑥-|□□□□140□□④□ |①---|□③□□ |②-③-|□□②□ |④---|□①①□141⑦□□① |①②③④|⑧□②□ |⑤-⑥-|□③□⑥ |⑦-⑧-|④□□⑤142□□□□ |①-②-|□②□① |③-④-|④□③□ |⑤⑥⑦⑧|⑤⑥⑦⑧143□□④① |①-②-|□□②④ |③-④-|□③□⑤ |--⑤-|□□□□144③①□③ |①-②-|①□□□ |--③-|②□□□ |--④-|④②□□145□□④□ |①-②-|⑤③□④ |③-④-|□□②□ |--⑤-|□□□①146③□□③ |①-②-|□□□□ |--③-|②□□① |--④-|④②①□147□②①□ |①-②-|④□□③ |③-④-|⑥□□⑤ |⑤-⑥-|□□□□148□④③□ |①-②-|□⑥⑤□ |--③④|□⑧⑦□ |⑤⑥⑦⑧|□②①□149②□□① |①-②-|②□□① |--③-|□□□□ |--④-|③④④③150□①①□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ 譜面修正などはこちらへ 名前 コメント